WATER
POLO ORIGINE Créé
en Grande Bretagne en 1869. Inscrit au Jeux Olympiques en 1900. L'International
Water Polo Board date de 1950. Championnats du monde depuis 1973. LE MATCH Entre
Deux équipes de treize joueurs dont sept dans l'eau et six remplaçants. Remplacements Illimités,
ils ne peuvent intervenir que pendant les arrêts de jeu. Comprend 4
périodes, les équipes changeant de côté à chaque
nouvelle période. Dure Chaque période
dure 7 minutes de jeu réel, le chronomètre s'arrêtant à
chaque arrêt de jeu. En cas d'égalité à la fin
du temps de jeu, le règlement prévoit parfois deux prolongations
de 3 minutes chacune séparées par 1 minute de repos. Gagné
par L'équipe ayant marqué le plus de buts au signal sonore
final. Dirigé par Trois arbitres sur
le bord du bassin, dont un principal de bassin, plus un marqueur et un chronométreur. L'AIRE
DE JEU La piscine Zone de jeu rectangulaire
de 30 m par 20 m. La ligne de but doit être à 30 cm du mur. Une
"ligne des 2 m" (a) et une "ligne des 4 m" (b), distances
à la ligne de but, sont indiquées devant chaque but ainsi que la
"ligne médiane". Le but De
3 m de largeur, la face inférieure de sa barre transversale doit être
à 80 cm au-dessus de l'eau. Les poteaux et la barre transversale sont en
bois (ayant des sections carrées de 7,5 cm). Les
drapeaux Les arbitres doivent être munis d'un bâton de 70
cm de longueur, garni d'un drapeau blanc à un bout et d'un drapeau bleu
à l'autre bout. Chaque juge de but doit être muni d'un drapeau rouge
et d'un drapeau blanc. Chaque drapeau mesurant 35 cm par 20 cm est monté
sur un bâton indépendant de 50 cm de longueur. L'un des secrétaires
doit être muni d'un drapeau blanc et d'un drapeau bleu pour signaler la
rentrée des joueurs exclus et l'autre d'un drapeau rouge avec lequel il
signale les troisièmes fautes personnelles. LES
ACTEURS Le ballon Sphérique, très
gonflé, imperméable, de 22,7 cm de diamètre. Il pèse
450 gr. Les bonnets Une équipe porte
des bonnets bleus et l'autre des bonnets blancs, à l'exception des gardiens
de but qui portent des bonnets rouges. Les bonnets, équipés de protège-oreille
doivent être attachés sous le menton avec des cordons. Ils sont numérotés
de chaque côté de 1 (gardien) à 13. La
tenue Les joueurs portent deux maillots de bain. DEROULEMENT
DU MATCH Coup d'envoi Au début de
chaque période les joueurs doivent se tenir sur leurs lignes de but respectives,
à 1 m les uns des autres et des deux poteaux de but. Deux joueurs seulement
peuvent se trouver entre les poteaux de but. Au coup de sifflet de l'arbitre le
ballon est libéré au centre du champ de jeu et les joueurs nagent
pour se l'approprier. Après un but, un joueur de l'équipe l'ayant
encaissé engage le jeu depuis le oBen du champ de jeu, en passant le ballon
à l"un de ses partenaires en arrière de la ligne médiane
à partir du coup de sifflet de l'arbitre. Jeu d'attaque Tenue
de la balle Les joueurs ne doivent tenir la balle que d'une main. Seul
le gardien peut tenir la balle à deux mains L'équipe qui attaque
dispose de 35 secondes pour essayer de marquer un but, sans quoi elle doit donner
le ballon à l'adversaire. Les passes doivent se faire avec la main L'arbitre
donne un coup de sifflet lorsque le ballon franchit la ligne de but. Il y a
alors corner (lancer de coin) lorsqu'un défenseur a touché le ballon
en dernier. Il est joué par un joueur de l'équipe attaquante depuis
la marque de la ligne des 2 m sans qu'aucun joueur, hormis le gardien, puisse
se trouver dans la zone des 2 m. But Un but
est valide lorsque le ballon franchit entièrement la ligne de but entre
les poteaux et sous la barre transversale. La balle peut avoir été
lancée avec n'importe quelle partie du corps, sauf le poing fermé,
et à la condition que le ballon ait été joué par deux
joueurs ou plus après le début ou la reprise du jeu. Score Chaque
but vaut 1 point. Jeu de défense Tactique Les
défenseurs tentent de récupérer le ballon en interceptant,
sans avoir le droit d'agresser, ni de couler, leurs adversaires, et protègent
leur but. Gardien de but Dans sa zone des 4
m, il peut : -prendre pied et marcher. -frapper le ballon avec le poing
fermé. -sauter à partir du fond. -toucher le ballon des deux
mains en même temps. Il ne peut aller toucher le ballon au-delà
de la ligne médiane. Il ne doit pas lancer le ballon au-delà
de la ligne des 4 m adverse. Fautes - Sanctions Fautes
ordinaires Avancer au-delà de la ligne de but ou à la
reprise du jeu avant le signal de l'arbitre. Se tenir aux structures des buts
ou s'en projeter. Marcher pendant le jeu. Jeter de l'eau au visage de l'adversaire.
Paralyser les mouvements d'un adversaire ou prendre appui sur lui. Frapper le
ballon au poing, prendre le ballon à deux mains, enfoncer le ballon sous
l'eau, rebondir sur le fond du bassin pour prendre le ballon. Fautes
du gardien Elles sont punies d'un coup-franc. L'arbitre lève
le drapeau de la couleur de l'équipe bénéficiaire du coup
franc. Fautes graves Tenir, enfoncer, tirer
à soi en arrière un adversaire qui ne tient pas le ballon, sortie
de l'eau, entrée enjeu incorrecte. Donner des coups de pied à un
adversaire. Faute dans la zone des 4 m (s'il y avait possibilité de but).
Mauvaise conduite, brutalité. Le joueur fautif doit sortir de l'eau pendant
45 secondes, mais il revient en jeu dès qu'un but est marqué par
l'autre camp. Fautes personnelles Un joueur
auteur une faute grave se voit crédité d'une faute personnelle. A
sa troisième faute personnelle un joueur sera exclu du match et pourra
être remplacé. Penalty Peut être
accordé en réparation d'une faute grave dans la zone des 4 m. Le
joueur qui tire peut choisir n'importe quel point de la ligne des 4 m adverse.
Au signal de l'arbitre, coup de sifflet e: abaissement à l'horizontale
de son drapeau, le joueur tire au but sans attendre au but. Si le ballon revient
enjeu il est jouable. Arrêts de jeu A
chaque faute, à la fin du temps réglementaire, lorsque le ballon
sort des limites de jeu. Remise en jeu En fonction
de la nature de l'arrêt de jeu : touche, coup franc, penalty, etc. Fin
du match Au signal sonore du chronométreur. |