HOCKEY SUBAQUATIQUE
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En apnée au fond d'une piscine, pousser un palet avec une crosse dans le but adverse, malgré les défenseurs de l'autre équipe.
ORIGINE
Sport imaginé en 1954 dans le sud de l'Angleterre par Alan Blacke. Championnats du monde tous les deux ans depuis 1994.
LE MATCH
Entre
Deux équipes de dix hockeyeurs, dont six sont dans l'eau et quatre remplaçants attendent dehors.
Remplacements
Les remplaçants peuvent intervenir à tout moment et en nombre illimité.
Comprend
Deux périodes de jeu séparées par un repos de 3 minutes.
Dure
Chaque période dure 15 minutes, avec changement de côté à la mi-temps. Prolongations éventuelles de deux fois 5 minutes.
Gagné par
L'équipe qui a marqué le plus de buts à la fin du temps réglementaire.
Dirigé par
Deux arbitres dans l'eau et un arbitre de surface.
L'AIRE DE JEU
Le terrain de jeu
En piscine, de 22 m à 25 m de longueur sur 12 m à 15 m de largeur, de 2 m à 4 m de profondeur (pas moins de 300 m2) et pouvant être en légère déclivité (moins de 5 %). Les lignes de but doivent être solides. Une ligne de touche peut être un mur de bassin, une barrière de fond rigide ou une ligne continue qui soit matérialisée sur le fond.
La "zone de but" (a) est un demi cercle de ligne pleine de 3 m de rayon devant le but.
La "zone de pénalité" (b) est un demi cercle de ligne pointillée de 6 m de rayon devant le but.
Le but
Le but, placé au centre de chaque ligne de fond mesure 3 m de longueur, 18 cm de hauteur et 30 cm de profondeur.
11 possède un plan incliné à 11 degrés d'accès au but, qui mesure 18 cm de longueur (non valable au but) et la "zone de but marqué" de 12 cm de profondeur (zone de but valable).
Le palet
Rondelle de plomb pèse 1,3 kg, et mesure 8 cm de diamètre et 3 cm d'épaisseur.
LES ACTEURS
La tenue
Maillot de bain (identique pour toi les coéquipiers), masque, tuba, une paire de palmes et un gant pour tenir la crosse.
Bonnet uniforme numéroté. Il e de couleur bleue ou blanche selon l'équipe et rouge pour les arbitre aquatiques qui portent une tenu jaune vif.
La crosse
En bois, de la couleur du bonnet, d 25 cm à 34 cm de longueur, de 7 cm à 20 cm de largeur à son extrémité, sa poignée mesurant aux alentour de 15 cm .
DEROULEMENT DU MATCH
Principe
Les joueurs, sous l'eau, doivent marquer plus de points que l'autre équipe en envoyant le palet dans le but adverse grâce à une crosse qui doit être tenue a'une seule main.
La progression du palet s'effectue en le faisant circuler de joueur en joueur.
Coup d'envoi
A lieu au début de chaque période de jeu et à chaque engagement après un but.
Le palet est pose au centre de la zone de jeu.
Au signal de l'arbitre les six joueurs de chaque équipe s'élancent pour s'en emparer.
Jeu d'attaque
Pour progresser les joueurs utilisent les passes, les redoublements de passes (une - deux), etc…
Un joueur est dit "en possession" quand sa crosse est en contact avec le palet. Les feintes sont de position (joueur démarrant pour leurrer la défense, etc...), de corps (cherchant à désorienter les adversaires), de passes. Les hockeyeurs peuvent dribbler, c'est à dire changer leur direction de progression en conduisant le palet en fonction du défenseur pour le tromper, et changer aussi les angles de contact sur la crosse, etc…
La plongée
La méthode d'immersion est l'un des éléments important de ce sport qui voit les concurrents aller sous l'eau près de deux fois par minute.
Le canard
Méthode traditionnelle, le canard, permet d'entrer dans l'eau depuis la position de nage sur le ventre par une flexion du buste.
Le phoque
Méthode plus récente qui sollicite moins la ceinture abdominale. Il s'agit de se laisser immerger en position verticale jusqu'à ce que la tête soit sous l'eau, après être monte au-dessus de l'eau, puis de plier le buste ayant de palmer pour descendre. Cette méthode permet au joueur de rester plus longtemps en rapport visuel avec le jeu.
Le palmage
Deux techniques de palmage.
Palmage bipalme, dans lequel les nageurs utilisent leurs deux palmes l'une après l'autre.
Palmage dauphin dans lequel les nageurs après s'être élancés en bipalme, rendent leurs deux jambes solidaires pour progresser grâce à de puissants mouvements de palmes, tels des dauphins. Cette technique, issue de la nage avec monopalme, donne plus de vitesse au déplacement du joueur.
Les tirs
II existe plusieurs types de tirs dont deux principaux.
Le tir avant
Le buste étant légèrement décollé du fond de la piscine, le coude écarté du corps et le bras fléchi sous le corps, la main du joueur est projetée vers l'avant, le poignet aidant à la propulsion du palet.
Le tir intérieur
Le joueur se trouve dans la même position, mais le bras allongé le long du corps.
Il fléchit très vite son avant bras et actionne son poignet pour envoyer le palet devant lui directement.
Score
Chaque but validé (qui pénètre sans faute dans la partie arrière du but) vaut 1 point.
Jeu de défense
L'objectif est la reconquête du palet et la protection du but, le jeu est donc fait d'anticipations, de prises de vitesse sur les attaquants, sans faute. Le défenseur peut tenter de bloquer la progression du porteur par une brusque extension du bras, etc.
Gestes des arbitres
Un bras en l'air semi fléchi, main ouverte : arrêt de jeu - Un bras en l'air semi fléchi, main fermée : penalty - Deux bras en l'air tendus, mains ouvertes : but - Un bras sur le côté, main ouverte : coup-franc - Deux mains se touchant au-dessus de la tête : entre-deux, etc.
Fautes et Sanctions
Fautes
Faire avancer le palet avec autre chose que la crosse (main, matériel), faire rouler le palet sur la tranche.
Accrocher, tirer, pousser un autre joueur ou lui faire obstruction avec une partie quelconque de son corps ou de son équipement, départs non corrects, se tenir debout au fond de la piscine.
Sanctions
Les arbitres peuvent laisser jouer la règle de l'avantage s'ils estiment que l'équipe lésée bénéficie de la situation de jeu. Selon la gravité de la faute, les sanctions vont de l'avertissement au tir de pénalité, en passant par l'entre deux et le coup franc.
Les fautes peuvent causer l'exclusion pour un moment (1 minute ou 2 minutes) ou définitive du jeu. Par exemple, un remplacement incorrect vaut 1 minute de prison, etc.
Coup franc
L'équipe bénéficiaire du coup-franc se place comme elle le désire.
L'équipe ayant commis la faute doit être en retrait de la ligne fictive déterminée par les arbitres.
Le jeu s'engage au coup de sifflet de l'arbitre principal, par les bénéficiaires qui ont le droit d'être immergés.
Penalty
Suite a des infractions commises dans la zone de but des 3 m.
Deux joueurs de l'équipe offensée ont toute latitude pour faire pénétrer le pale depuis le point de penalty, dans le but défendu par un seul joueur de l'autre équipe.
Ils s'immergent après le coup de sifflet de l'arbitre.
Arrêts de jeu
Le jeu s'arrête quand un but est marque lorsqu'une faute est commise ou lorsque le palet sort en touche. Un temps mort de 1 minute par équipe e par mi-temps est autorisé.
Remise en jeu
S'effectue par un coup d'envoi, une touche ou un entre deux.
Touche
La touche est effectuée par l'équipe qu n'a pas sorti le palet des limites du terrain Elle se joue comme le coup franc, le pale devant être placé sur une ligne fictive située à 2 m de la ligne de touche ai niveau de la sortie du palet et à plus de 5 m de la ligne de but.
Entre deux
S'effectue lorsque la propriété du palet n'est pas déterminée ou en cas de certaines fautes d'attaquants. Les joueurs se disposent en surface comme ils l'entendent, de part et d'autre de la ligne fictive ("limite de relance du jeu") (c) séparant les deux arbitres d'eau. Au coup de sifflet de l'arbitre, un joueur de chaque équipe s'élance pour essayer de gagner le palet.
Fin du match
Au signal sonore du chronométreur, le camp ayant le plus de buts gagne.

 

Liens :

- Hockeysub.com