HOCKEY
SUBAQUATIQUE (téléchargé
en .doc) En
apnée au fond d'une piscine, pousser un palet avec une crosse dans le but
adverse, malgré les défenseurs de l'autre équipe. ORIGINE Sport
imaginé en 1954 dans le sud de l'Angleterre par Alan Blacke. Championnats
du monde tous les deux ans depuis 1994. LE MATCH Entre Deux
équipes de dix hockeyeurs, dont six sont dans l'eau et quatre remplaçants
attendent dehors. Remplacements Les remplaçants
peuvent intervenir à tout moment et en nombre illimité. Comprend Deux
périodes de jeu séparées par un repos de 3 minutes. Dure Chaque
période dure 15 minutes, avec changement de côté à
la mi-temps. Prolongations éventuelles de deux fois 5 minutes. Gagné
par L'équipe qui a marqué le plus de buts à la
fin du temps réglementaire. Dirigé par Deux
arbitres dans l'eau et un arbitre de surface. L'AIRE DE JEU Le
terrain de jeu En piscine, de 22 m à 25 m de longueur sur 12
m à 15 m de largeur, de 2 m à 4 m de profondeur (pas moins de 300
m2) et pouvant être en légère déclivité (moins
de 5 %). Les lignes de but doivent être solides. Une ligne de touche peut
être un mur de bassin, une barrière de fond rigide ou une ligne continue
qui soit matérialisée sur le fond. La "zone de but"
(a) est un demi cercle de ligne pleine de 3 m de rayon devant le but. La "zone
de pénalité" (b) est un demi cercle de ligne pointillée
de 6 m de rayon devant le but. Le but Le but,
placé au centre de chaque ligne de fond mesure 3 m de longueur, 18 cm de
hauteur et 30 cm de profondeur. 11 possède un plan incliné à
11 degrés d'accès au but, qui mesure 18 cm de longueur (non valable
au but) et la "zone de but marqué" de 12 cm de profondeur (zone
de but valable). Le palet Rondelle de plomb
pèse 1,3 kg, et mesure 8 cm de diamètre et 3 cm d'épaisseur. LES
ACTEURS La tenue Maillot de bain (identique
pour toi les coéquipiers), masque, tuba, une paire de palmes et un gant
pour tenir la crosse. Bonnet uniforme numéroté. Il e de couleur
bleue ou blanche selon l'équipe et rouge pour les arbitre aquatiques qui
portent une tenu jaune vif. La crosse En bois,
de la couleur du bonnet, d 25 cm à 34 cm de longueur, de 7 cm à
20 cm de largeur à son extrémité, sa poignée mesurant
aux alentour de 15 cm . DEROULEMENT DU MATCH Principe Les
joueurs, sous l'eau, doivent marquer plus de points que l'autre équipe
en envoyant le palet dans le but adverse grâce à une crosse qui doit
être tenue a'une seule main. La progression du palet s'effectue en le
faisant circuler de joueur en joueur. Coup d'envoi A
lieu au début de chaque période de jeu et à chaque engagement
après un but. Le palet est pose au centre de la zone de jeu. Au signal
de l'arbitre les six joueurs de chaque équipe s'élancent pour s'en
emparer. Jeu d'attaque Pour progresser les
joueurs utilisent les passes, les redoublements de passes (une - deux), etc
Un
joueur est dit "en possession" quand sa crosse est en contact avec le
palet. Les feintes sont de position (joueur démarrant pour leurrer la défense,
etc...), de corps (cherchant à désorienter les adversaires), de
passes. Les hockeyeurs peuvent dribbler, c'est à dire changer leur direction
de progression en conduisant le palet en fonction du défenseur pour le
tromper, et changer aussi les angles de contact sur la crosse, etc
La
plongée La méthode d'immersion est l'un des éléments
important de ce sport qui voit les concurrents aller sous l'eau près de
deux fois par minute. Le canard Méthode
traditionnelle, le canard, permet d'entrer dans l'eau depuis la position de nage
sur le ventre par une flexion du buste. Le phoque Méthode
plus récente qui sollicite moins la ceinture abdominale. Il s'agit de se
laisser immerger en position verticale jusqu'à ce que la tête soit
sous l'eau, après être monte au-dessus de l'eau, puis de plier le
buste ayant de palmer pour descendre. Cette méthode permet au joueur de
rester plus longtemps en rapport visuel avec le jeu. Le
palmage Deux techniques de palmage. Palmage bipalme, dans lequel
les nageurs utilisent leurs deux palmes l'une après l'autre. Palmage
dauphin dans lequel les nageurs après s'être élancés
en bipalme, rendent leurs deux jambes solidaires pour progresser grâce à
de puissants mouvements de palmes, tels des dauphins. Cette technique, issue de
la nage avec monopalme, donne plus de vitesse au déplacement du joueur. Les
tirs II existe plusieurs types de tirs dont deux principaux. Le
tir avant Le buste étant légèrement décollé
du fond de la piscine, le coude écarté du corps et le bras fléchi
sous le corps, la main du joueur est projetée vers l'avant, le poignet
aidant à la propulsion du palet. Le tir intérieur Le
joueur se trouve dans la même position, mais le bras allongé le long
du corps. Il fléchit très vite son avant bras et actionne son
poignet pour envoyer le palet devant lui directement. Score Chaque
but validé (qui pénètre sans faute dans la partie arrière
du but) vaut 1 point. Jeu de défense L'objectif
est la reconquête du palet et la protection du but, le jeu est donc fait
d'anticipations, de prises de vitesse sur les attaquants, sans faute. Le défenseur
peut tenter de bloquer la progression du porteur par une brusque extension du
bras, etc. Gestes des arbitres Un bras en l'air
semi fléchi, main ouverte : arrêt de jeu - Un bras en l'air semi
fléchi, main fermée : penalty - Deux bras en l'air tendus, mains
ouvertes : but - Un bras sur le côté, main ouverte : coup-franc -
Deux mains se touchant au-dessus de la tête : entre-deux, etc. Fautes
et Sanctions Fautes Faire avancer le
palet avec autre chose que la crosse (main, matériel), faire rouler le
palet sur la tranche. Accrocher, tirer, pousser un autre joueur ou lui faire
obstruction avec une partie quelconque de son corps ou de son équipement,
départs non corrects, se tenir debout au fond de la piscine. Sanctions Les
arbitres peuvent laisser jouer la règle de l'avantage s'ils estiment que
l'équipe lésée bénéficie de la situation de
jeu. Selon la gravité de la faute, les sanctions vont de l'avertissement
au tir de pénalité, en passant par l'entre deux et le coup franc. Les
fautes peuvent causer l'exclusion pour un moment (1 minute ou 2 minutes) ou définitive
du jeu. Par exemple, un remplacement incorrect vaut 1 minute de prison, etc. Coup
franc L'équipe bénéficiaire du coup-franc se place
comme elle le désire. L'équipe ayant commis la faute doit être
en retrait de la ligne fictive déterminée par les arbitres. Le
jeu s'engage au coup de sifflet de l'arbitre principal, par les bénéficiaires
qui ont le droit d'être immergés. Penalty Suite
a des infractions commises dans la zone de but des 3 m. Deux joueurs de l'équipe
offensée ont toute latitude pour faire pénétrer le pale depuis
le point de penalty, dans le but défendu par un seul joueur de l'autre
équipe. Ils s'immergent après le coup de sifflet de l'arbitre. Arrêts
de jeu Le jeu s'arrête quand un but est marque lorsqu'une faute
est commise ou lorsque le palet sort en touche. Un temps mort de 1 minute par
équipe e par mi-temps est autorisé. Remise
en jeu S'effectue par un coup d'envoi, une touche ou un entre deux. Touche La
touche est effectuée par l'équipe qu n'a pas sorti le palet des
limites du terrain Elle se joue comme le coup franc, le pale devant être
placé sur une ligne fictive située à 2 m de la ligne de touche
ai niveau de la sortie du palet et à plus de 5 m de la ligne de but. Entre
deux S'effectue lorsque la propriété du palet n'est pas
déterminée ou en cas de certaines fautes d'attaquants. Les joueurs
se disposent en surface comme ils l'entendent, de part et d'autre de la ligne
fictive ("limite de relance du jeu") (c) séparant les deux arbitres
d'eau. Au coup de sifflet de l'arbitre, un joueur de chaque équipe s'élance
pour essayer de gagner le palet. Fin du match Au
signal sonore du chronométreur, le camp ayant le plus de buts gagne.
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