CHAR A VOILE
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ORIGINE

Moyen de transport dans l'antiquité en Chine, en Egypte, dans l'empire romain et au XVIème siècle sur les plages de la Mer du Nord.
Il devient sportif à la fin du XIXème siècle.
Les premières compétitions datent de 1909.
La Fédération Internationale de Sand et Land Yatching est fondée depuis 1962.
Championnats du monde depuis 1980.

LA COURSE

Entre
Chaque concurrent participe à titre individuel.
Comprend
Six manches minimum de course de vitesse sur un circuit de 5 km à 6 km de longueur.
Dure
Chaque manche dure 30 minutes au minimum.
Gagnée par
La manche est gagnée par le premier char qui franchit la ligne d'arrivée. La compétition est remportée par le concurrent ayant le moins de points au total des manches.
Dirigée par
Le directeur de course, assisté des commissaires, assure le respect du règlement.
Les pointeurs déterminent l'ordre et le nombre de passages des chars aux bouées.
Le jury, composé d'au moins trois membres, tranche les litiges.

L'AIRE DE JEU


Le parcours
Le plus souvent situé sur une plage en bordure de mer, et toujours sur une surface assez plane, il est limité par un départ et une arrivée.
Les obstacles
Ce sont des endroits du parcours où un char ne peut passer sans danger éventuels de dommages (poteau, mare, sable mou, caniveau, char arrêté ou poussé).
Ils sont signalés par des drapeaux, cônes ou rubans (a) ou simplement annoncés au briefing.
La zone orange (b)
C'est un trapèze matérialisé pour permettre le passage d'une bouée de virage.
Le premier char qui y pénètre est considéré comme rattrapé par les autres concurrents. Il faut y pénétrer et contourner la bouée de virage (drapeau rouge-blanc en diagonale) sans franchir la ligne orange.
On peut quand même passer à l'extérieur mais au prix de la perte du bénéfice de la priorité.
Les signaux
Deux types de signaux :
-drapeaux de classe pour les chars.
-drapeaux de course pour le parcours.
Les drapeaux : rouge hissé (retour immédiat au départ), rouge abaissé (signal de départ), mi-jaune-mi-bleu (le pilote doit s'arrêter sur le champ), vert levé (réduction du temps de course, dernier tour), jaune (annulation de la course), à damiers (arrivée de la course).

LES ACTEURS

Le char
II doit porter un numéro sur les deux faces de sa voilure.
Tout char, dont le pilote est assis ou allongé, doit être équipé d'un frein efficace même si le plus souvent le pilote s'arrête sur le sable, en se mettant face au vent pour ralentir avant de freiner.
Il ne peut être poussé face au vent, ni changé pendant la durée d'une épreuve.
Catégories de chars
La classe de chaque course est annoncée par un drapeau spécifique et correspond à une voilure et une largeur d'essieu précises.
Classe II (drapeau bleu et disque blanc au centre) : voilure de 11,30 m2.
Classe III (drapeau rouge côté hampe, blanc et bleu) : voilure de 7,35 m2, 100kg, 100km/h.
Classe V (drapeau mi-jaune côté hampe et mi-bleu : voilure de 5 m2, 40 kg, 70 km/h.
Classe VII (drapeau mi-jaune au-dessus et mi-rouge au-dessus) : speed sail, 70 km/h à 80 km/h, land board ou planche à roulettes, planche à voile sur pneus, gréement de planche à voile.
Dames (drapeau jaune côté hampe, rouge et jaune).

La tenue
Le port du casque et de gants sont obligatoires.

DEROULEMENT DE LA COURSE
Principe
Les chars sont libérés ensemble au signal sonore du départ et doivent accomplir autant de tours de circuit qu'ils peuvent pendant une durée minimale de 30 minutes de course.
Règles générales
Départ
Le départ est donné par un signal acoustique en même temps que le drapeau rouge s'abaisse.
La position des concurrents au départ est ainsi établie que chacun est assuré d'occuper, lors de l'une des manches, une des meilleures places au départ. Les chars sont placés derrière la ligne de départ leur roue avant sur le numéro correspondant, distants de 3 m au moins latéralement et de 6 m au minimum dans l'axe longitudinal, face au vent. La course se déroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. La première bouée de virage doit être i moins de 500 m de la ligne de départ.
La ligne de départ est perpendiculaire à la bissectrice de l'angle formé au centre de la ligne par l'axe du vent et l'axe de la première marque à atteindre. La course est terminée lorsque le char le plus rapide a passé la ligne d'arrivée : le drapeau à damiers est alors abaissé.
Règles de route
Rencontre
Deux chars qui se présentent face à face doivent tous les deux s'écarter vers la droite de manière à laisser un espace suffisant entre eux.
Croisement
Lorsque deux chars suivent des routes qui vont se croiser, celui qui vient de droite a la priorité.
La priorité est aussi au "vent arrière", celui qui remonte au vent devant laisser la priorité.
Dépassement
II est engagé dès que la distance est supérieure à 2 m entre les extrémités du char rattrapant et du char rattrapé.
Il est terminé dès que la distance entre les extrémités du char doublant et du char doublé est supérieur à 2m.
Le char rattrapant est responsable de la manoeuvre et doit s'écarter de la route du rattrapé.
Virages
Les bouées du circuit doivent être distantes au minimum de 2000 m. Au moins deux bouées de virage sont avec "zone orange".
Validité des manches
Une manche n'est pas valable si un vent de moins de 4 m/sec souffle dans les 3 minutes qui précédent le départ. En cas d'arrêt prématuré de la course par les officiels (temps, danger, manque de vent, incident technique, etc.), celle-ci est valable si les 2/3 de sa distance prévue ont été courus, annulée dans le cas contraire.
Pénalités - Classement
Pénalités
Les infractions sont pénalisées par l'addition de points au score, allant jusqu'à la disqualification pour une manche ou pour l'épreuve en fonction de leur gravité.
Points par manche
Les concurrents sont classés selon leur ordre d'arrivée.
Ils doivent avoir franchi au moins un tour pour être classés.
Les pilotes classés se voient attribuer pour la manche courue, le nombre de points correspondant à leur ordre d'arrivée (2ème - 2 points, 3ème - 3 points, etc.) sauf le premier coureur qui marque 0 point.
Les pilotes non classés, qu'ils aient été disqualifiés, qu'ils n'aient pas pris le départ ou qu'ils n'aient pas parcourus un tour, sont crédités du nombre de points égal au nombre de concurrents inscrits dans l'épreuve plus 1.
Résultats
On additionne les points obtenus au cours de chaque manche (diminué du moins bon résultat si l'épreuve compte de quatre à six manches, ou des deux résultats les moins bons si l'épreuve compte au moins sept manches).
Le vainqueur est le concurrent qui totalise le moins de points.
En cas d'ex aequo, le plus grand nombre de meilleures places est déterminant

 

Liens :

- fédération française des sociétés d'aviron.